Gamificação no Ensino: Aplicação Prática e Interativa
No curso de gamificação, os formandos são guiados para compreender e aplicar a gamificação de forma a transformar ambientes de aprendizagem, promovendo um envolvimento mais profundo e uma experiência educativa mais enriquecedora. Os objetivos do curso estão diretamente alinhados com os módulos programáticos e métodos de ensino adotados, garantindo que cada objetivo seja abordado de maneira eficaz através de módulos temáticos específicos.
Objectivos
- Definir o conceito de gamificação e explorar como sua aplicação pode transformar o ambiente de aprendizagem, promovendo um envolvimento mais profundo e uma experiência educativa mais gratificante (Gee, 2018; Deterding et al., 2021);
- Analisar teorias relevantes, como a Teoria do Flow e a Teoria da Autodeterminação, e como elas podem ser aplicadas para criar experiências de aprendizagem gamificadas que atendam às necessidades motivacionais dos estudantes (Csikszentmihalyi, 1990; Deci & Ryan, 1985);
- Compreender e utilizar elementos de jogos como pontuação, níveis e feedback para criar atividades educativas que aumentem a motivação e o envolvimento dos alunos (Zichermann & Cunningham, 2011);
- Planear, criar e implementar atividades gamificadas, aplicando o modelo de Octalysis para garantir que as experiências sejam motivadoras e eficazes (Chou, 2015);
- Estudar exemplos de gamificação analógica e digital em diferentes contextos, como ensino presencial, e learning e outros ambientes educativos, para adaptar práticas e projetos a diversas necessidades (Morales & Williams, 2023).
Conteúdos
- Abordagens Ativas e Competências do Século XXI;
- Gamificação: o conceito;
- Teorias de Aprendizagem em Jogos;
- Elementos de Jogos Aplicados ao Ensino;
- Design de Jogos para Aprendizagem;
- Exemplos de Aplicação da Gamificação Analógica e Digital no Ensino;
- Implementação da Gamificação no Ensino: Aplicação do Modelo de Octalysis na prática;
7.1. Ferramentas de produção;
7.2. Ferramentas de comunicação;
7.3. Ferramentas de avaliação;
7.4. Outras ferramentas; - Tendências em Gamificação no Ensino;
- Projeto de Gamificação;
- Reflexão crítica.
Metodologia
A formação decorre em regime b-learning, combinando sessões presenciais e atividades online, através da plataforma Moodle e de ferramentas síncronas.
Serão usadas metodologias ativas:
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Sessões teórico-práticas;
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Estudos de caso;
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Oficinas práticas de criação e aplicação de atividades gamificadas;
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Simulações e debates em grupo;
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Desenvolvimento de projetos com base no modelo Octalysis;
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Reflexão crítica individual e coletiva.
O percurso inclui autodiagnóstico de práticas docentes, reformulação pedagógica com base na gamificação e uma autorreflexão final sobre a aplicabilidade das aprendizagens
Avaliação
A avaliação baseia-se em três vetores:
a) avaliação diagnóstica que se levará a cabo aquando do início do curso,
b) avaliação formativa (a desenvolver durante o curso),
c) avaliação sumativa que terá lugar no final do curso.
A classificação final no curso resultará da média ponderada, numa escala de 20 pontos, das classificações parcelares, com as seguintes ponderações:
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Trabalhos desenvolvidos no curso (e-portefólio): 30%
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Planificação de uma unidade didática com respetivos recursos didáticos e sua apresentação oral: 40%
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Participação com qualidade nas sessões síncronas e assíncronas: 10%
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Autorreflexão final: 20%
Todos os formandos que atingirem os objetivos definidos obterão um Certificado emitido pelo Centro de Inovação Pedagógica do Politécnico do Porto
Bibliografia
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Chou, Y. K. (2015). Actionable gamification: Beyond points, badges, and leaderboards. Octalysis Media.
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Deterding, S., Dixon, D., Khaled, R., & Nacke, L. (2011). From game design elements to gamefulness: Defining “gamification”. Proceedings of the 15th international academic MindTrek conference: Envisioning future media environments, 9-15. https://doi.org/10.1145/2077351.2077376
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Gee, J. P. (2018). How to do better research on learning and games. Routledge.
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Hamari, J., Koivisto, J., & Sarsa, H. (2014). Does gamification work? A literature review of empirical studies on gamification. Proceedings of the 47th Hawaii international conference on system sciences, 3025-3034. https://doi.org/10.1109/HICSS.2014.377
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Kapp, K. M. (2012). The gamification of learning and instruction: Game-based methods and strategies for training and education. Pfeiffer.
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Queirós, R., & Pinto, M. (2022). Gamificação aplicada às organizações e ao ensino. FCA.
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Sailer, M., Hense, J. U., Mayr, S. K., & Mandl, H. (2017). How gamification motivates: A study on the influence of gamification on intrinsic and extrinsic motivation. Computers in Human Behavior, 71, 1-14. https://doi.org/10.1016/j.chb.2015.08.040
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Zichermann, G., & Cunningham, C. (2011). Gamification by design: Implementing game mechanics in web and mobile apps. O’Reilly Media.