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Gamificação no Ensino: Aplicação Prática e Interativa

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No curso de gamificação, os formandos são guiados para compreender e aplicar a gamificação de forma a transformar ambientes de aprendizagem, promovendo um  envolvimento mais profundo e uma experiência educativa mais enriquecedora. Os objetivos do curso estão diretamente alinhados com os módulos programáticos e métodos de ensino adotados, garantindo que cada objetivo seja abordado de maneira eficaz através de módulos temáticos específicos. 

Objectivos

  • Definir o conceito de gamificação e explorar como sua aplicação pode transformar o ambiente de aprendizagem, promovendo um envolvimento mais profundo e uma  experiência educativa mais gratificante (Gee, 2018; Deterding et al., 2021);
  • Analisar teorias relevantes, como a Teoria do Flow e a Teoria da Autodeterminação, e como elas podem ser aplicadas para criar experiências de aprendizagem gamificadas que atendam às necessidades motivacionais dos estudantes (Csikszentmihalyi, 1990; Deci & Ryan, 1985);
  • Compreender e utilizar elementos de jogos como pontuação, níveis e feedback para criar atividades educativas que aumentem a motivação e o envolvimento dos  alunos (Zichermann & Cunningham, 2011);
  • Planear, criar e implementar atividades gamificadas, aplicando o modelo de  Octalysis para garantir que as experiências sejam motivadoras e eficazes (Chou, 2015);
  • Estudar exemplos de gamificação analógica e digital em diferentes contextos, como ensino presencial, e learning e outros ambientes educativos, para adaptar práticas e projetos a diversas necessidades (Morales & Williams, 2023).

Conteúdos

  1. Abordagens Ativas e Competências do Século XXI;
  2. Gamificação: o conceito;
  3. Teorias de Aprendizagem em Jogos;
  4. Elementos de Jogos Aplicados ao Ensino;
  5. Design de Jogos para Aprendizagem;
  6. Exemplos de Aplicação da Gamificação Analógica e Digital no Ensino;
  7. Implementação da Gamificação no Ensino: Aplicação do Modelo de Octalysis na prática;
    7.1. Ferramentas de produção;
    7.2. Ferramentas de comunicação;
    7.3. Ferramentas de avaliação;
    7.4. Outras ferramentas;
  8. Tendências em Gamificação no Ensino;
  9. Projeto de Gamificação;
  10. Reflexão crítica.

Metodologia

A formação decorre em regime b-learning, combinando sessões presenciais e atividades online, através da plataforma Moodle e de ferramentas síncronas.
Serão usadas metodologias ativas:

  • Sessões teórico-práticas;

  • Estudos de caso;

  • Oficinas práticas de criação e aplicação de atividades gamificadas;

  • Simulações e debates em grupo;

  • Desenvolvimento de projetos com base no modelo Octalysis;

  • Reflexão crítica individual e coletiva.

O percurso inclui autodiagnóstico de práticas docentes, reformulação pedagógica com base na gamificação e uma autorreflexão final sobre a aplicabilidade das aprendizagens

Avaliação

A avaliação baseia-se em três vetores:
a) avaliação diagnóstica que se levará a cabo aquando do início do curso,
b) avaliação formativa (a desenvolver durante o curso),
c) avaliação sumativa que terá lugar no final do curso.

A classificação final no curso resultará da média ponderada, numa escala de 20 pontos, das classificações parcelares, com as seguintes ponderações:

  • Trabalhos desenvolvidos no curso (e-portefólio): 30%

  • Planificação de uma unidade didática com respetivos recursos didáticos e sua apresentação oral: 40%

  • Participação com qualidade nas sessões síncronas e assíncronas: 10%

  • Autorreflexão final: 20%

Todos os formandos que atingirem os objetivos definidos obterão um Certificado emitido pelo Centro de Inovação Pedagógica do Politécnico do Porto

Bibliografia

  • Chou, Y. K. (2015). Actionable gamification: Beyond points, badges, and leaderboards. Octalysis Media.

  • Deterding, S., Dixon, D., Khaled, R., & Nacke, L. (2011). From game design elements to gamefulness: Defining “gamification”. Proceedings of the 15th international academic MindTrek conference: Envisioning future media environments, 9-15. https://doi.org/10.1145/2077351.2077376

  • Gee, J. P. (2018). How to do better research on learning and games. Routledge.

  • Hamari, J., Koivisto, J., & Sarsa, H. (2014). Does gamification work? A literature review of empirical studies on gamification. Proceedings of the 47th Hawaii international conference on system sciences, 3025-3034. https://doi.org/10.1109/HICSS.2014.377

  • Kapp, K. M. (2012). The gamification of learning and instruction: Game-based methods and strategies for training and education. Pfeiffer.

  • Queirós, R., & Pinto, M. (2022). Gamificação aplicada às organizações e ao ensino. FCA.

  • Sailer, M., Hense, J. U., Mayr, S. K., & Mandl, H. (2017). How gamification motivates: A study on the influence of gamification on intrinsic and extrinsic motivation. Computers in Human Behavior, 71, 1-14. https://doi.org/10.1016/j.chb.2015.08.040

  • Zichermann, G., & Cunningham, C. (2011). Gamification by design: Implementing game mechanics in web and mobile apps. O’Reilly Media.

  • gamificação
  • Mário Cruz
  • Ricardo Queirós
  • gamificação no ensino

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